XERTE strumento per la creazione di Learning Object
SCORM
Lo SCORM - "Shareable Content Object Reference Model" (Modello di
Riferimento per gli Oggetti di Contenuto Condivisibile) è tecnicamente un
"modello virtuale" (reference model), cioè una raccolta di specifiche
tecniche che consente, primariamente, lo scambio di contenuti digitali in
maniera indipendente dalla piattaforma.
Al momento attuale le ultime specifiche dello standard sono relative alla
versione 1.3 (detto anche SCORM 2004) anche se il più utilizzato rimane
ancora lo scorm 1.2. La specifica SCORM 2004 ha subito diverse revisioni e
miglioramenti. La revisione più recente è la quarta (4th edition).
Un oggetto SCORM è un insieme di file impacchettati secondo uno standard
riconosciuto per la realizzazione di learning object. Il modulo di attività
SCORM consente l'utilizzo di pacchetti in formato .zip basati sugli
standard SCORM e AICC.
In genere il contenuto di un pacchetto viene visualizzato su diverse
pagine, con la possibilità di navigarle. E' possibile impostare il
pacchetto per visualizzare il contenuto in finestre pop up, con l'indice
dei contenuti, con i pulsanti di navigazione, eccetera. Gli oggetti SCORM
possono anche presentare delle domande i cui risultati saranno memorizzati
nel registro del valutatore.
È possibile usare attività SCORM per:
- Presentare contenuti multimediali ed animazioni
- Valutare le attività degli studenti
Installazione
EasyPHP: dedicato ai sistemi Windows, è un ambiente di sviluppo
web-database del tipo WAMP [WAMP] che permette di far eseguire un server
web basato sull’interprete PHP. EasyPHP [EPHP] non è un semplice software,
ma un ambiente che comprende un server web Apache, un server MySQL, un
interprete di script PHP e un amministratore di database MySQL dotato di
una interfaccia grafica chiamata phpMyAdmin, che permette di gestire gli
utenti, l’avvio e lo spegnimento dei server. Tutte queste componenti sono
installate contemporaneamente e forniscono la possibilità di sviluppare in
locale siti web in PHP, infatti il server Apache crea automaticamente di
default un dominio virtuale raggiungibile dall’indirizzo localhost.
XAMPP: l’acronimo sta per “X:Cross-platform A:ApacheHTTP Server M:MySQL
P:Php P:Perl”, è una piattaforma software gratuita costituita da Apache
HTTP Server, il database MySQL e tutti gli strumenti necessari per
supportare i linguaggi di programmazione Php e Perl [Perl]. È rilasciato
sotto la GNU General Public License ed oltre ad essere gratuita è
caratterizzata da un approccio user friendly. È stata sviluppata da Kay
‘Oswald’ Seidler e Kay Vogelgesang . Può essere eseguita su tutti i sistemi
operativi, da Windows a Sun Solaris passando da Mac OS X e senza
dimenticare GNU/Linux.
MAMP: Il suo acronimo significa ”M:Mac OS X A: Apache M:MySQL P:Php o Perl
o anche Python” [Python], le componenti sono le stesse dei due software
precedenti e svolgono esattamente le stesse funzioni. MAMP è rilasciato in
due versioni, la prima con il nome di MAMP con licenza GNU General Public
License, mentre la seconda è una versione commerciale con il nome di MAMP
PRO [MPRO].
Strumenti per la creazione di oggetti SCORM
Di seguito vengono, dunque, esaminati e confrontati, mettendo in luce
rispetto ad ognuno vantaggi e svantaggi, i seguenti software:
- eXe eLearning: XHTML e HTML5 Editor open source;
- Xerte project: XML e HTML5 editor open source;
- Microsoft LCDS: Learning Content Development System free;
- CourseLab: free e commerciale;
- Adobe Captivate: soluzione completa commerciale Adobe.
Xerte
Xerte è uno strumento open source sviluppato dall'Università di Nottingham
per la creazione di Learning Object
- Ottima alternativa ai software closed source come Adobe Captivate
- Obiettivo è quello di creare un un Learning Object (un “oggetto
d’apprendimento”)
- Xerte Online Toolkit era inizialmente oriento a Flash, fortunatamente oggi
i contenuti vengono convertiti in HTML5
Unità digitali o learning object?
- Unità digitali e learning object sono sempre risorse digitali, nel nostro
caso orientate all’apprendimento.
- Una unità digitale è qualsiasi risorsa che scaturisca dal format e dallo
storyboard.
- Il learning object è un’unità digitale ma ha delle caratteristiche che
eredità alla programmazione ad oggetti che sono:
- Granularità: deve riguardare un preciso e circoscritto obiettivo didattico;
- Autoconsistenza: non deve far riferimento a risorse esterne;
- Riusabilità: deve poter essere utilizzato anche in contesti diversi:
- Adattabilità: deve potersi adattare a vari contesti e modalità di
fruizione;
- Aggregabilità: deve potersi collocare all’interno di moduli digitali;
- Descrizione: deve avere metadati.
- Un learning object è costituito quindi da contenuti + metadati
Creiamo il nostro primo L.O.
Inizieremo a creare un semplice L.O. contenente testo, immagini e suoni.
Nel processo esploreremo le basi dell'interfaccia Xerte Online Toolkits e i
passaggi necessari per creare e condividere il L.O.
L’area progetti sarò vuota, se si è invece creato precedentemente oggetti o
cartelle di apprendimento, saranno nel pannello My Projects: il luogo dove
è possibile organizzare, modificare e condividere i progetti creati. I
modelli per creare nuovi progetti si trovano nel pannello Project
Templates. Il modello che useremo inizialmente è chiamato Xerte Online
Toolkit.
A destra nell'area di Project Templates si potrà scegliere il ”modello di
progetto” inteso come base per un determinato L.O. con caratteristiche
specifiche:
- Xerte Online Toolkit
Un modello flessibile per la creazione di oggetti di
apprendimento interattivo (detto anche XOT).
- Bootstrap Template
Un modello responsivo per la distribuzione di contenuti
a tutti i device.
- Decision Tree Template
Un modello per presentare una serie di domande per
raggiungere una soluzione a un problema.
Dopo aver scelto il modello su cui lavorare fare clic su Crea progetto e
apparirà una finestra popup come mostrato di seguito.
N.B. Se questa finestra non viene visualizzata, è possibile visualizzare un
messaggio nella parte superiore della finestra del browser per chiedere se
si desidera abilitare i popup.
Questa è la finestra Project Editor dove è possibile aggiungere pagine e
contenuti all’oggetto di apprendimento.
- Il pannello a sinistra consente di inserire, copiare, eliminare e
organizzare pagine.
- Il pannello centrale è dove compilare i moduli per popolare e configurare
il L.O. e ogni sua pagina.
- Il pannello a destra vi è un elenco di proprietà opzionali che variano in
base al modello scelto.
Pannello centrale su template XOT
L.O. Tipologie di pagina
- Le tipologie di pagina sono raggiungibili tramite il menu inserisci
simboleggiato da:
- Inserisci > Testo > Title Page
- Inserisci > Media > Graphics and Sound
Ogni tipologia di pagina ci
consente diverse opzioni, ad esempio una tipologia Media consente il
Magnifer.
- Mentre ci spostiamo sopra ogni tipologia di pagina viene visualizzata
un'anteprima utile e un riepilogarne il fine.
Pubblicazione
- Intendiamo pubblicare (salvare) le nostre modifiche e lavorare sulle
proprietà del file in modo che altri possano vedere il nostro L.O.
- N.B. Per impostazione predefinita tutti i L.O. sono riservati finché non
saranno cambiati in modalità ”pubblico”.
- Fare clic su Pubblica per salvare le modifiche più recenti. Quindi Chiudi
la finestra del Project Editor per tornare al nostro spazio di lavoro
iniziale.
- Con il nostro L.O. selezionato nel pannello My Projects fare clic su
Proprietà, la finestra delle proprietà darà diverse opzioni in base al
modello precedentemente scelto (XOT o bootstrap).
- Il nome del progetto, un link e con relativo iframe per condividere il
nostro L.O. che per impostazioni de default è privato.
- Fare clic sulla scheda Accesso: Per rendere pubblico il L.O. abbiamo
bisogno di modificare le proprietà di accesso.
Con "Esporta” l’oggetto di apprendimento viene esportato per renderlo
disponibile per altri ambienti esterni a Xerte oppure può essere importato
in una nuova istanza di Xerte. Di default l'opzione Usa Javascript (HTML5)
è già spuntata.
- Esporta per distribuzione. Contiene solamente i file necessari per
importare l'oggetto in un sistema VLE senza tracciamento SCORM, per la sua
condivisione tramite CD o chiavetta USB, o per importarlo in un'altra
installazione Xerte.
- Esporta per distribuzione SCORM: pacchetto autosufficiente secondo lo
standard SCORM 1.2 oppure 2004.
Decision Tree Template
- Il Decision Tree Template consente di creare una struttura da seguire
mediante “decisioni”. Consente quindi di creare un percorso che può essere
utilizzato per far seguire all'utente un percorso condizionale. Può anche
essere utilizzato per sviluppare storie a ramificazione o altre attività
interattiva che fanno uso di “decisioni”.
- Oltre ad essere un template lo troviamo anche in: Interactivity >
Decision Tree.
- L’Obiettivo è quello di trovare una soluzione ad un problema rispondendo
una serie di domande.
Prima di iniziare è importante avere chiaro l’aspetto del tuo albero di
decisione ed è opportuno iniziare con matita e carta; si noti che:
- Per Xerte, ogni Step è una raccolta di opzioni, all’interno delle quali
l'utente ne sceglie una.
- Per Xerte un Risultato è il punto finale al quale le opzioni giungono.
- Un Information Step non include una scelta, ma porta ad un altro Step o
Risultato.
- Una Opzione può inviare gli utenti a qualsiasi altro Step o Risultato.
- Più Opzioni possono portare allo stesso Step o Risultato.
- Xerte richiede un ID univoco per ogni Step e Risultato. Questi dovrebbero
essere brevi, senza spazi. Anche gli ID dovrebbero essere individuati
durante la fase di storyboard in modo da poterle identificare facilmente
quando si costruisci l'albero decisionale.
Esempio di mappa decisionale ad albero